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JavaScript开发及教程之dojo(基础,动画移动,重力模拟,动画合并,添加标签)
2017-11-09 14:31:41         来源:qq20004604的博客  
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JavaScript开发及教程之dojo(基础,动画移动,重力模拟,动画合并,添加标签)。

(1)加载

①首先,先设置

<script>

//替代使用data-dojo-config,我们创建一个dojoConfig对象(是个设置)在我们调用dojo.js之前,他们功能相同

//这比通过一大堆设置来说,更易阅读

vardojoConfig = {

async: true,

//这个代码注册了demo包的正确位置,于是我们可以调用dojo从CDN,并且同时还能加载本地模块

packages: [{

name: "demo",

location: location.pathname.replace(/\/[^/]*$/, '') + '/demo'

}]

};

</script>

②要加载dojo.js文件:

<scriptsrc="dojo/dojo.js"></script>

③最后,另开一个script,加载自己需要的插件,加载方式为使用:

require ( [插件], 回调函数);

插件的值用单引号包括,用逗号分隔不同插件,都放在方括号里;

回调函数可以直接输入函数function(参数),参数填写插件名,如果多个插件,用逗号分隔。

如例:

<script>

require([ //这行表示要加载东西了,用哪个加载哪个||这些直接映射到文件名,如果你下载的Dojo源分布 ,并期待在dojo目录,你会看到dom.js和dom-construct.js文件,这些文件定义这些模块。

'dojo/dom', //加载dojo文件夹下的dom插件(应该)

'dojo/fx', //加载fx插件,这个插件包括一个滑动动画(slideTo),还有其他

'dojo/domReady!' //这个插件大概作用是,保证加载完毕后才执行,以免执行一个没加载好的。

], //这行已经加载结束了

function(dom,fx) { //这是一个回调函数(即加载完才执行的),参数有dom和fx(这个应该指的是插件)

vargreeting = dom.byId('greeting'); //得到id为greeting的元素,赋值给greeting这个变量

greeting.innerHTML += ' from Dojo!'; //这个元素加入文本(+=)

//动画部分,

fx.slideTo({

node: greeting, //不懂

top: 100,

left: 500,

}).play();

} //这行是函数完

); //到这部分是require完

</script>

关于插件的加载:

回调函数中的顺序,是按照插件的顺序填写的。否则就很可能会插件加载出错!!而且这个bug莫名其妙!!!!!!!

(2)移动动画

//动画部分,

fx.slideTo({

node: greeting, //不懂

top: 100,

left: 500,

}).play();

第一个参数是移动后的情况。但node:greeting指对id为greeting的元素进行操纵

这是一个动画部分,他是回调函数内容的一部分,但显然,单独拿出来也是可以用的。

如:

<script>

require([ //这行表示要加载东西了,用哪个加载哪个||这些直接映射到文件名,如果你下载的Dojo源分布 ,并期待在dojo目录,你会看到dom.js和dom-construct.js文件,这些文件定义这些模块。

'dojo/dom', //加载dojo文件夹下的dom插件(应该)

'dojo/fx', //加载fx插件,这个插件包括一个滑动动画(slideTo),还有其他

'dojo/domReady!' //这个插件大概作用是,保证加载完毕后才执行,以免执行一个没加载好的。

], //这行已经加载结束了

function(dom,fx) { //这是一个回调函数(即加载完才执行的),参数有dom和fx(这个应该指的是插件)

ST(dom,fx);} //调用ST函数,ST函数在下面定义

); //到这部分是require完

</script>

<script>

functionST(dom,fx){

vargreeting = dom.byId("greeting"); //得到id为greeting的元素,赋值给greeting这个变量

greeting.innerHTML += " from Dojo!"; //这个元素加入文本(+=)

//动画部分,

fx.slideTo({

node: greeting, //不懂

top: 100,

left: 500,

}).play();

} //这行是ST函数完

</script>

(3)变宽变窄动画

原型:(但需要在之前使用animateProperty=dom.byId("animateproperty");

baseFx.animateProperty({

node: dom.byId("anim8target"),

properties: { borderWidth: 100 }

}).play();

});

效果是获得id为anim8target的东西为目标(node应该是操作目标的意思),

然后properties是把他变成什么样子(borderWidth应该是外边框),

.play() 应该是动画的意思。

代码:

<script>

require([ //第一个参数,加载插件

"dojo/_base/fx",

"dojo/on",

"dojo/dom",

"dojo/domReady!"

],

function(baseFx,on,dom) { //第二个参数,回调函数

varstartButton1=dom.byId("startButton"), //得到id为startButton的元素

reverseButton1=dom.byId("reverseButton"), //得到reverseButton的元素

animateProperty=dom.byId("animateproperty"); //得到animaterproperty的元素(应该是动画函数吧?),实测证明,这行如果被删除(并且上一行改成冒号),依然可以被运行 //这行如果前面的变量名被修改(下面不被修改),依然可以正常运行(不明白为什么)

on(startButton1,"click",function(){ //on应该是当...的时候,比如放这里,应该是某元素(上面赋值的变量)当被按下的时候,调用函数后面的,但evt参数不知道有什么用(不加也没影响效果)

baseFx.animateProperty({ //这行应该是说baseFx插件的animateProperty函数(动画函数),然后{}内应该是变化后的状态,其中node指操纵的对象,properties指变成什么样子

node:anim8target, //这里的是操纵对象

properties:{borderWidth:100} //properties操纵的是css属性

}).play(); //操纵速度不在play

});

on(reverseButton1,"click",function(){

baseFx.animateProperty({

node:anim8target,

properties:{borderWidth:1}

}).play();

});

});

</script>

注:

①borderWidth是外边框;如果是width则是宽度,height是高度(不会导致内部字体变形)

②操纵的目标是:

A box

修饰这个目标有css属性(不然外形会是默认外形,很大),可以认为是初始属性

事实上应该不用这么多

④效果是外框左上是淡灰色,右下是深灰色。

(4)设置动画的开始和结束情况:

如代码:

<script>

on(startButton1, "click", function() { //on应该是当...的时候,比如放这里,应该是某元素(上面赋值的变量)当被按下的时候,调用函数后面的,但evt参数不知道有什么用(不加也没影响效果)

baseFx.animateProperty({ //这行应该是说baseFx插件的animateProperty函数(动画函数),然后{}内应该是变化后的状态,其中node指操纵的对象,properties指变成什么样子

node: anim8target, //这里的是操纵对象

properties: {

height: { end: 400, start: 100 }, //高度变化,初始是100(不受之前情况影响),结束是400

width: { end: 400, start: 100 }

}

//width:{end:400,start:100}//properties操纵的是css属性

}).play(); //感觉play应该能操纵速率,但不知道怎么用

});

</script>

注:

①这个还可以用该对颜色进行变化。

(5)透明度与动画速度

如代码:

on(startButton1, "click", function() { //on应该是当...的时候,比如放这里,应该是某元素(上面赋值的变量)当被按下的时候,调用函数后面的,但evt参数不知道有什么用(不加也没影响效果)

baseFx.animateProperty({ //这行应该是说baseFx插件的animateProperty函数(动画函数),然后{}内应该是变化后的状态,其中node指操纵的对象,properties指变成什么样子

node: anim8target, //这里的是操纵对象

properties: {

height: { end: 400, start: 100 }, //高度变化,初始是100(不受之前情况影响),结束是400

width: { end: 400, start: 100 },

opacity: { start: 1, end: 0.3 } //opacity是透明度,最大1(不透明),最小0(透明)

},

duration: 3000 //这个是动画速度

}).play(); //感觉play应该能操纵速率,但不知道怎么用

});

透明度是opacity,

速度(变化所用时间)是properties函数的第二个参数(第一个参数是设置动画变换后的属性)

(6)动画过程的更多种形式

简单来说,除了点到点的动画之外,还有更多的可能。

而这些更多的可能,其位于插件dojo/fx/easing之中

插件需要:

dojo/fx/easing

dojo/_base/fx

例如模拟球体掉落,需要使用插件dojo/fx/easing,类型为(在animateProperty的第一个参数中放置):easing: easing.bounceOut ,

如:

<script>

require(["dojo/_base/fx",

"dojo/dom",

"dojo/fx/easing", //这个插件用于加载更多的动画过程

"dojo/window", //一个新的插件,应该是跟窗口相关的

"dojo/on",

"dojo/domReady!"], function(baseFx, dom, easing, win, on) { //5个参数(5个插件)

varstartButton = dom.byId("startButton"), //开始按钮

reverseButton = dom.byId("reverseButton"), //另一个按钮

anim8target = dom.byId("anim8target"); //操作对象

// 设置一对按钮用于处理事件

on(startButton, "click", function(evt) { //开始按钮在点击后触发

// 得到我们窗口的尺寸

varviewport = win.getBox(win.doc); //变量被用于存储窗口的信息

baseFx.animateProperty({

easing: easing.bounceOut, //动画,向下加速,会触底4次后停止(类似球体从空中掉落的动画形式)

duration: 3500,

node: anim8target,

properties: {

// calculate the 'floor'计算地板

// 然后减去东西的高度

top: { start: 0, end: viewport.h - anim8target.offsetHeight } //top(距离上面的距离为0,

//结束时,距离上面的距离是窗口高度(viewport.h)减去当前块的高度( .offsetHeight)

}

}).play();

});

on(reverseButton, "click", function(evt) {

baseFx.animateProperty({

node: anim8target,

easing: easing.bounceOut,

properties: { top: 0 }, //飞到最高

duration: 2000

}).play();

});

});

</script>

效果是:

①按钮1:摔下去,弹3次,第4次碰到地面(通过top设定)时停止。

②按钮2:飞上去,弹3才,第4次碰到时停止;

注:

①也可以斜着移动然后弹(弹往来的方向)

②也可以对字体大小(fontSize)之类的有效(例如从小变大,会反弹几下再变成指定大小)

③对颜色有效:backgroundColor:{start:"#0F0",end:"#F0F"}

④对透明度有效opacity

⑤注意:需要使用baseFx.animateProperty({

easing:easing.bounceOut,

node:目标,

其他修饰(比如要抵达的状态),

})

使用插件baseFx和插件easing

(7)关于各种图像的各种:

如图

\

offsetWidth的父为body

圖解offsetLeft、offsetTop、offsetWidth和offsetHeight

http://emn178.pixnet.net/blog/post/95297028-%E5%9C%96%E8%A7%A3offsetleft%E3%80%81offsettop%E3%80%81offsetwidth%E5%92%8Coffsetheight

基本来说,最里面是text(文本区);

文本区有底纹,称为填充区(padding);

填充区外面有边框(border),边框比填充区大;

边框是元素的最外围了(应该),再外围是body标签范围。

(8)如何在style里设置初始的top、left等

办法是,例如:style=”position:absolute;left:100px”

即,必须先有:position:absolute或者是fixed或者是其他(但我不知道这有什么用)

后面的设置才是有用的,否则是无用的。

(9)读取当前的属性

需要插件:dojo/dom-style,

函数需要传递参数:domStyle

使用命令:No_one_top = parseInt(domStyle.get(No_one, "top"));

①第一个No_one_top表示存储这个值的变量;

②parseInt() 函数应该是要将值转换为数字;

③domStyle.get(No_one,”top”)这个函数,表示读取No_one这个的top属性;

关于第一个参数的解释:

①假如有:No_one1 = dom.byId("No_one"); //对象1在之前

②No_one为id,加不加引号都能读取这个id(无论有没有①的存在);

③不加引号,可以变更为No_one1(有①的情况下),但加了引号的情况下,则不能读取;

④疑问:假如有两个ID,分别为No_one和No_two;

然后,变量No_two= dom.byId("No_one"); No_one= dom.byId("No_two")

那么调用No_one作为domStyle.get的第一个参数时,调用的是ID为No_one还是No_two的?

(10)将两个动画合在一起

需要插件:dojo/fx

如代码:

var mm=fx.chain([动画1, 动画2]);

①里面需要明确是调用哪个参数(对哪个单位进行操作);

②可以直接把动画函数写里面;

③mm为自定义变量名,调用时,使用mm.play()即可。

(11)设置初始颜色

需要插件:dojo/dom-style

格式:

domStyle.set(目标对象, 修改的属性, 目标值);

如:

domStyle.set(container, "backgroundColor", "#eee");

效果是:设置id为container,将其背景颜色(backgroundColor)设置为颜色(#eee)

(12)在动画开始之前

需要使用插件:dojo/aspect;

①假设有动画mm是正常执行的,假设有动画nn是预计要执行的。

②动画调用之前,使用aspect.before(mm, “beforeBegin”, nn);

③效果是,在mm动画调用前,将执行nn动画/函数,此时,相当于mm和nn一起执行(只不过其执行所需的时间可能不同);

④但并非先执行完nn,才会执行mm

(13)在动画结束之后

需要插件:dojo/on

格式为:

on(对象, “End”, 回调函数);

例如:

on(anim, "End", function(n1, n2){

var mm =

baseFx.animateProperty({

easing:easing.bounceOut,

duration:7000,

properties:{

backgroundColor:{start:"#FFF",end:"#000"},

},

node:container,

}); //mm定义完

mm.play();

}); // {是回调函数完,)是on完

(14)分拆动画和执行动作

分拆前:

baseFx.animateProperty({

easing:easing.bounceOut,

duration:7000,

properties:{

backgroundColor:{start:"#FFF",end:"#000"},

},

node:container,

}).play();

分拆后:

var mm =

baseFx.animateProperty({

easing:easing.bounceOut,

duration:7000,

properties:{

backgroundColor:{start:"#FFF",end:"#000"},

},

node:container,

}); //mm定义完

mm.play();

精简后;

baseFx.animateProperty({

执行的动作,比如达到的状态等

}).play();

在分拆后得到:

var mm = baseFx.animateProperty({

执行的动作,比如达到的状态等

});

mm.play();

即可。

理论上,对其他的也可行。实际上,也是可行的。

(15)常见错误:

①在baseFx.animateProperty({})函数的“}”结束处加分号;

②在properties:()的后面没有加逗号;

③在properties:()内部的属性,例如top:100后面加了px(正常是不能加的);

④样式表名在不同地方不一样。例如:

背景颜色在css里是background-color,但在dojo里面是backgroundColor

⑤查看有没有多一个括号,少一个逗号、分号之类的错误

(16)dojo/dom插件

①首先需要加载插件:dojo/dom

②其次需要在回调函数中使用:dom作为参数

③功能有:var mm=dom.byId(“某id”)

其效果类似document.getElementById(“某id”)

将其赋值给mm(自定义变量名),于是mm就可以替代这一长串的文字了。

功能有(假如声明了上面的):

①mm.innnerHTML,效果相当于document.getElementById(“某id”).innerHTML

替换文字

如函数:

function settext(node,text)//效果是给第一个参数的位置,用第二个参数的文字替代

{

node = dom.byId(node);

node.innerHTML = text;

}

settext(no1,"aaaaaa");

在id为no1的地方,将文字更改为text

(17)添加新标签

①使用插件:dom/dom-construct

②参数:domConstruct

③格式为:

domConsrtuct.create (“标签名”, 样式, 父标签);

如:

box = dom.byId("box");

no2 = dom.byId("no2");

domConstruct.create("p", //domConstruct.create开头,第一个p为标签

{ //第二个参数规定插入的各种东西

innerHTML:"six" //插入的文本内容

,box); //第三个参数为插入在哪个父标签下

domConstruct.create("p",

{

innerHTML:"seven",

className:"seven", //规定了插入的类型为seven,也可以是现有类型

style:{fontWeight:"bold"} //规定了style,这里字体宽度为bold

},box);

domConstruct.create("p",

{

innerHTML:"Three and a half",

className:"smallerbox2",

style:{backgroundColor:"#fff"}

},no1,"after"); //在no1标签之后,最好用after,不太明白这个机制,特别是使用了偏移后的坐标时。

(18)常用功能(dojo用,与其他的语法可能不一样):

功能

格式

字体宽度

fontWeight

字体大小

fontSize

背景颜色

backgroundColor

类名

className

 

 

(19)移动标签

标红,搞定grid后回来补充

(20)发送请求

插件:dojo/request

参数:request

语法:

request.get (“链接”, { handleAs: “json”}).then ( 回调函数 );

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