设计模式学习之命令模式实例讲解
Command:
定义命令的接口,声明执行的方法。
ConcreteCommand:
具体的命令, 实现命令接口;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
Receiver:
接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
Invoker:
要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
Client:
创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。
这里采用从实例到定义,倒着描述的方式,先从实例入手,有个大致印象,有助于理解。
将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其它对象。命令模式也支持可撤销的操作。
分析:帅哥顾客,土豪订单,美女服务员,资深大厨的角色是什么?
帅哥顾客:Client
土豪订单:实现Command接口的具体Command
美女服务员:Invoker
资深大厨:Receiver
代码实现:
Command接口
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Wolfy.命令模式 { ////// Command为所有命令声明一个接口,调用命令对象的excute方法 /// 就可以让接收者进行相关的动作, /// public abstract class Command { public abstract void Execute(); } }
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading; using System.Threading.Tasks; namespace Wolfy.命令模式 { ////// 具体的命令 /// public class OrderCommand : Command { //////持有接受者对象 /// SeniorChef receiver; Order order; public OrderCommand(SeniorChef receiver, Order order) { this.receiver = receiver; this.order = order; } public override void Execute() { Console.WriteLine("{0}桌的订单:", order.DiningTable); foreach (string item in order.FoodDic.Keys) { //通常会转调接收者对象的相应方法,让接收者来真正执行功能 receiver.MakeFood(order.FoodDic[item],item); } Thread.Sleep(2000);//停顿一下 模拟做饭的过程 Console.WriteLine("{0}桌的饭弄好了", order.DiningTable); } } }
Waitor:Invoker调用者,seniorChef:接收者 厨师类
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Wolfy.命令模式 { ////// 美女服务员类 这里作为调用者Invoker的角色 /// public class Waitor { ArrayList commands = null;//可以持有很多的命令对象 public Waitor() { commands = new ArrayList(); } public void SetCommand(Command cmd) { commands.Add(cmd); } ////// 提交订单 喊 订单来了,厨师开始执行 /// public void OrderUp() { Console.WriteLine("美女服务员:叮咚,大厨,新订单来了......."); Console.WriteLine("资深厨师:收到"); for (int i = 0; i < commands.Count; i++) { Command cmd = commands[i] as Command; if (cmd != null) { cmd.Execute(); } } } } } Waitor
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Wolfy.命令模式 { ////// 资深大厨类 是命令的Receiver /// public class SeniorChef { public void MakeFood(int num,string foodName) { Console.WriteLine("{0}份{1}", num,foodName); } } } SeniorChef
订单Order,封装订单内容,然后传入OrderCommand,将订单对象变为命令对象
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Wolfy.命令模式 { ////// 订单 /// public class Order { ////// 餐桌号码 /// public int DiningTable { set; get; } ////// food key:饭名 value:多少份 /// public DictionaryFoodDic { set; get; } } } Order
测试端Program相当于Client角色
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Wolfy.命令模式 { class Program { static void Main(string[] args) { //program类 作为客户端 //创建2个order Order order1 = new Order(); order1.DiningTable = 1; order1.FoodDic = new Dictionary() ; order1.FoodDic.Add("西红柿鸡蛋面",1); order1.FoodDic.Add("小杯可乐",2); Order order2 = new Order(); order2.DiningTable = 3; order2.FoodDic = new Dictionary (); order2.FoodDic.Add("尖椒肉丝盖饭", 1); order2.FoodDic.Add("小杯雪碧", 1); //创建接收者 SeniorChef receiver=new SeniorChef(); //将订单这个两个消息封装成命令对象 OrderCommand cmd1 = new OrderCommand(receiver, order1); OrderCommand cmd2 = new OrderCommand(receiver, order2); //创建调用者 waitor Waitor invoker = new Waitor(); //添加命令 invoker.SetCommand(cmd1); invoker.SetCommand(cmd2); //将订单带到柜台 并向厨师喊 订单来了 invoker.OrderUp(); Console.Read(); } } }
测试结果:
命令模式优点:
1.降低对象之间的耦合度。
2.新的命令可以很容易地加入到系统中。
3.可以比较容易地设计一个组合命令。
4.调用同一方法实现不同的功能
缺点:
使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。
适用环境:
1.系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
2.系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
3.系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
4.系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。