读书频道 > 网站 > 网页设计 > 游戏设计的236个技巧 : 游戏机制、关卡设计和镜头窍门
1.14 勾起玩家跳跃冲动的互动式玩法
15-11-16    下载编辑
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本书从游戏设计者和玩家的双重角度出发,以大量游戏为例,并结合丰富的配图,从玩家角色敌人角色关卡设计碰撞检测镜头这五个角度来探讨如何让3D游戏更加有趣,解明其中暗藏的技巧,为各位读者揭开游戏的本质。本立即去当当网订购

在玩《超级马里奥兄弟》时,几乎所有人都会随时随地、不由自主地想要按下跳跃键(图1.1.10)。

只是随便想一想就能找到这么多与跳跃有关的互动式① 玩法。关于这一方面,马里奥之父宫本茂先生曾在广播节目《汗流浃背的吉卜力》的播客②中说过下面的话。

① 本书中的互动(interactive)一词,是相互作用(影响)的对话型机制的统称。另外,关于互动,推荐参考以下两部书籍:Chris Crawford on Interactive Storytelling(中文版名为《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》,人民邮电出版社2015 年5 月出版,方舟译)和Rules of Play。

② 《汗流浃背的吉卜力》(原题为「ジブリ汗まみれ」,播客地址:http://www.tfm.co.jp/asemamire/index.php?catid=173)之“2009/06/23 NHK 导演荒川格与游戏制作人宫本茂造访砖房!”

 “我认为互动的乐趣之一在于:一个人对自己的某种想法付诸实践之后,能够获得相应的反馈。”

《超级马里奥兄弟》正好印证了这句话,游戏中为跳跃这一动作(实践)准备了大量“反应”(反馈)①。我们将“操作”“动作”“反应”制成了下面这张直观的图表(图1.1.11)。


 


 

① 本书中将角色的行动称为“动作”,将游戏接受动作后自动返还的行动称为“反应”(反馈)。这些动作和反应都是为向玩家传达“运动”服务的一连串动画。

图中越靠近下端游戏要素越多。该图表明了一个公式:操作复杂度(输入指令的组合)<动作数(可实践的事件数)<反应数(反馈种类数)。也就是说,自由度高、互动性强的游戏,大多符合这一规律。如果能用较少的动作(可实践的事件)获得较多反应(反馈),玩家就会在游戏中主动去尝试各种行为。反之,像《节奏天国》这种考验时机掌握的音乐类游戏,操作、动作和反应都很单一,并不符合上述公式。这类游戏虽然互动方面的自由度偏低,但游戏中的“最佳答案”(目的)则变得简单清晰,让玩家可以单纯地通过反射神经和节奏感获取乐趣。

但是,如果没有一个让人想去实践的机制,不论设计者准备了多少动作及反应,玩家也是无动于衷。那么《超级马里奥兄弟》凭什么能让人不由自主地想要按下跳跃键呢?

这是因为在游戏中存在让玩家不由自主想要去实践的机制,我们可以称其为“游戏的钓饵”①。比如玩家用没有长高的小马里奥顶砖块,获得的反应是砖块被向上拱了一下这一动画(图1.1.12)。


 

这一动画会在玩家心中放下一个钓饵,让玩家觉得砖块中好像藏着什么东西。随后玩家会发现顶“?方块”能出现道具。马里奥吃下蘑菇长高之后,既让玩家获得了顶碎砖块的乐趣,又为寻找砖块中的无敌道具——星星埋下了另一个钓饵。游戏中的钓饵一环套一环,自然会让玩家对顶方块乐此不疲。

综上所述,动作和反应在互动式玩法中占了举足轻重的地位。而且在像《超级马里奥兄弟》这类让人不禁想要去实践各种动作的游戏中,引诱玩家付诸实践的钓饵一定是一环套一环的。

① 这里的“游戏的钓饵”是指能勾起玩家兴趣的让人不禁去咬的“鱼钩”。

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