读书频道 > 网站 > 网页设计 > 游戏设计的236个技巧 : 游戏机制、关卡设计和镜头窍门
1.16 2D 马里奥与3D 马里奥的区别
15-11-16    下载编辑
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本书从游戏设计者和玩家的双重角度出发,以大量游戏为例,并结合丰富的配图,从玩家角色敌人角色关卡设计碰撞检测镜头这五个角度来探讨如何让3D游戏更加有趣,解明其中暗藏的技巧,为各位读者揭开游戏的本质。本立即去当当网订购

到了这里,我们终于可以将话题带入3D 世界,讲一讲如何让3D 游戏更有趣。《超级马里奥3D 大陆》①将马里奥系列独有的奔跑、跳跃、踩踏的乐趣带进了3D 马里奥世界(图1.1.14)。这款在Nintendo 3DS 平台上发售的游戏在全球热销,创造了超900 万套的销售成绩②。


 

《超级马里奥3D 大陆》中重新引入了终点旗杆,可以说又回到了2D《超级马里奥兄弟》的出发点。但是,设计者将3D 马里奥独有的探索要素巧妙地融入了游戏,使这款游戏能够让玩家通过玩2D马里奥时的感觉体验3D 马里奥的乐趣。

《超级马里奥3D 大陆》延续了3D 超级马里奥系列一贯的简单操作,使用滑垫控制移动,用A、B 键控制跳跃,用X、Y 键控制冲刺,用L、R 键控制下蹲。

我们在讲解2D 的《超级马里奥兄弟》时提到了移动中的惯性,它给玩家带来了如竞速赛般的乐趣以及能自如控制马里奥的成就感。那么这款与2D 马里奥一样让玩家向着终点风驰电掣的《超级马里奥3D 大陆》是否也同样加入了惯性呢?

答案是NO。《超级马里奥3D 大陆》出人意料地取消了移动动作的惯性。马里奥会在玩家放开滑垫的瞬间原地立定(图1.1.15)。


 

其实马里奥系列早在第一次3D 化的《超级马里奥64》时就取消了移动动作的惯性。

那么究竟为何要取消呢?根据笔者推测,3D 视角的距离感相比于2D 要难以掌握,加入惯性可能会导致操作难度上升。各位可以看图1.1.16 中的A、B 两个间隙,两个间隙原本差距很大,但换个镜头角度之后,看起来却相差不多。

图1.1.14 《 超级马里奥3D 大陆》的画面与基本操作

① スーパーマリオ3D ランド © 2011 Nintendo

② 任天堂官方主页“主要软件销售成绩”(http://www.nintendo.co.jp/ir/sales/software/3ds.html)


 

如上所示,在3D 游戏中玩家很难掌握距离感。在某些镜头角度下,玩家甚至无法直观地在画面上选取起跳点和急停点。

因此,如果在3D 马里奥中保留2D 马里奥移动动作的惯性,那么2D 马里奥中惯性带来的难度将与3D 马里奥中镜头角度带来的难度产生相乘效果。3D 马里奥之所以取消惯性,大概就是为了防止操作难度提升。不过细心的玩家可能会发现,3D 马里奥仍然保留着冲刺中按反方向键时的转身撑地急停动画。失去惯性后这一动画本应失去了意义,设计者对其加以保留想必是为了让马里奥保持原汁原味吧。

这种问题并不仅存在于马里奥系列当中。相较于2D 游戏,3D 游戏在难度提升上更难以把握,稍有不慎便会变得太难,所以往往不能照搬2D 游戏中的一些机制。制作3D 游戏时,要选用最适合该游戏的设计技巧,才能让3D 游戏更有趣。

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