到了这里,我们终于可以将话题带入3D 世界,讲一讲如何让3D 游戏更有趣。《超级马里奥3D 大陆》①将马里奥系列独有的奔跑、跳跃、踩踏的乐趣带进了3D 马里奥世界(图1.1.14)。这款在Nintendo 3DS 平台上发售的游戏在全球热销,创造了超900 万套的销售成绩②。
《超级马里奥3D 大陆》中重新引入了终点旗杆,可以说又回到了2D《超级马里奥兄弟》的出发点。但是,设计者将3D 马里奥独有的探索要素巧妙地融入了游戏,使这款游戏能够让玩家通过玩2D马里奥时的感觉体验3D 马里奥的乐趣。
《超级马里奥3D 大陆》延续了3D 超级马里奥系列一贯的简单操作,使用滑垫控制移动,用A、B 键控制跳跃,用X、Y 键控制冲刺,用L、R 键控制下蹲。
我们在讲解2D 的《超级马里奥兄弟》时提到了移动中的惯性,它给玩家带来了如竞速赛般的乐趣以及能自如控制马里奥的成就感。那么这款与2D 马里奥一样让玩家向着终点风驰电掣的《超级马里奥3D 大陆》是否也同样加入了惯性呢?
答案是NO。《超级马里奥3D 大陆》出人意料地取消了移动动作的惯性。马里奥会在玩家放开滑垫的瞬间原地立定(图1.1.15)。
其实马里奥系列早在第一次3D 化的《超级马里奥64》时就取消了移动动作的惯性。
那么究竟为何要取消呢?根据笔者推测,3D 视角的距离感相比于2D 要难以掌握,加入惯性可能会导致操作难度上升。各位可以看图1.1.16 中的A、B 两个间隙,两个间隙原本差距很大,但换个镜头角度之后,看起来却相差不多。
图1.1.14 《 超级马里奥3D 大陆》的画面与基本操作
① スーパーマリオ3D ランド © 2011 Nintendo
② 任天堂官方主页“主要软件销售成绩”(http://www.nintendo.co.jp/ir/sales/software/3ds.html)
如上所示,在3D 游戏中玩家很难掌握距离感。在某些镜头角度下,玩家甚至无法直观地在画面上选取起跳点和急停点。
因此,如果在3D 马里奥中保留2D 马里奥移动动作的惯性,那么2D 马里奥中惯性带来的难度将与3D 马里奥中镜头角度带来的难度产生相乘效果。3D 马里奥之所以取消惯性,大概就是为了防止操作难度提升。不过细心的玩家可能会发现,3D 马里奥仍然保留着冲刺中按反方向键时的转身撑地急停动画。失去惯性后这一动画本应失去了意义,设计者对其加以保留想必是为了让马里奥保持原汁原味吧。
这种问题并不仅存在于马里奥系列当中。相较于2D 游戏,3D 游戏在难度提升上更难以把握,稍有不慎便会变得太难,所以往往不能照搬2D 游戏中的一些机制。制作3D 游戏时,要选用最适合该游戏的设计技巧,才能让3D 游戏更有趣。