读书频道 > 网站 > 网页设计 > 游戏设计的236个技巧 : 游戏机制、关卡设计和镜头窍门
1.18 小结
15-11-16    下载编辑
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本书从游戏设计者和玩家的双重角度出发,以大量游戏为例,并结合丰富的配图,从玩家角色敌人角色关卡设计碰撞检测镜头这五个角度来探讨如何让3D游戏更加有趣,解明其中暗藏的技巧,为各位读者揭开游戏的本质。本立即去当当网订购
本节中我们通过分析《超级马里奥兄弟》和《超级马里奥3D 大陆》内藏的秘密,对2D 游戏的趣味机制以及如何吸引玩家转型玩3D 游戏有了一个初步的了解。
 
将玩家吸引到游戏中来的“感官刺激”、决定游戏有趣程度的“挑战中的风险与回报”、让玩家不由自主付诸实践的“动作与反应”,以及为其服务的“连环钓饵”,这些既是给玩家带来愉快体验的关键,也是所有娱乐活动所共通的基本要素。
 
但是,给玩家带来快乐并不能仅仅依靠概念和技术,开发者在游戏作品中倾注的与玩家一同分享快乐的这份心也至关重要。
 
比如,假设想让玩家感受忘我奔跑的畅快感,首先就要创造出奔跑的感官刺激来激发玩家相应的感觉及感情。“感官刺激”这个词虽然很容易让人往歪处想,但它确实能够刺激人体及运动中潜藏的“生命的喜悦”。
 
相信每个人小时候都有过一边跑一边笑,这碰一下那撞一下的经历,并且没少被父母训斥。但是等我们长大以后,却会奇怪为什么这些孩子只是疯跑就能开心成这个样子。大概是因为奔跑的快乐只有孩子们能懂,长大成人的我们早已将其忘记了吧。
 
笔者觉得,《超级马里奥兄弟》正是让这种儿时奔跑的快乐在游戏中得到了重现。由于《超级马里奥兄弟》有着非常真实的高互动性游戏体验,因此能够使得玩家在实际玩游戏时像孩子一样奔跑跳跃,尽享乐趣。
 
也就是说,游戏体验的真实性并不仅取决于贴图和声效等外观因素,通过游戏内部机制表现出的“互动的乐趣”也对其有着巨大影响。
 
关于互动的乐趣,宫本茂先生在《汗流浃背的吉卜力》的播客①中说过下面的话。
 
“还有一点就是,看到周围出现以此为中心的交流是件很让人开心的事,比如玩到有趣的地方立刻给朋友打电话,这种向游戏外的扩展让人很开心。”
 
从这句话中可以看出,对于游戏的趣味性,宫本茂先生不只在游戏内部做文章,还尽力让其向游戏外的世界扩展。换句话说,就是为创造“从游戏中诞生的交流及团体”,在让游戏更有趣的设计上下功夫。这或许正是《超级马里奥》至今为止仍有大批玩家支持的秘密所在。
 
如果各位想制作一款像《超级马里奥》一样拥有优秀互动性的游戏,不妨在考虑游戏内部要素之余,将“游戏的外部世界”也纳入考量。
 
① 《汗流浃背的吉卜力》(http://www.tfm.co.jp/asemamire/index.php?catid=173)之“2009/06/23 NHK 导演荒川格与游戏制作人宫本茂造访砖房!”
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