频道栏目
首页 > 资讯 > Java实例 > 正文

《Java小游戏实现》:坦克大战(续2)

16-06-22        来源:[db:作者]  
收藏   我要投稿

《Java小游戏实现》:坦克大战

《Java小游戏实现》:坦克大战(续一)

博文《Java小游戏实现》:坦克大战(续1)中已经实现到了坦克可以发射一颗子弹了。这篇博文在此基础上继续实现更多的功能。

完成功能:坦克发射多颗子弹

有了坦克发射一颗子弹的基础,发射多颗子弹就相当简单的,只需要在TankClien类中加入一个容器来存放多枚子弹即可。由于容器的容量也是有限的,我们不能一直往里面装。因此,在子弹类中,我们为子弹对象引入了一个live属性,用来判断这个子弹是否还存活。判断子弹是否还存活是根据子弹的位置是否出界。

下面只贴出完成这个功能相关代码

TankClient.java

    private List missiles = new ArrayList ();

    public List getMissiles() {
        return missiles;
    }
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //直接调用坦克类的draw方法
        tk.draw(g); 
        //画子弹
        for(int i=0;i

Missile.java类

在move方法中根据子弹所在的位置判断子弹是否还存活。

    public class Missile {

        private void move() {
            if(dir==Direction.L){//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
                x -= XSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.LU){
                x -= XSPEED;
                y -= YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.U){
                y -= YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.RU){
                x += XSPEED;
                y -= YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.R){
                x += XSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.RD){
                x += XSPEED;
                y += YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.D){
                y += YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.LD){
                x -= XSPEED;
                y += YSPEED;
            }

            //根据子弹所在的位置x,y来判断子弹是否还存活在
            if(x<0||x>TankClient.GAME_WIDTH||y<0||y>TankClient.GAME_HEIGHT){
                live = false;
            }
        }
        public boolean isLive() {   
            return live;
        }
    }

Tank.java文件内容如下:

在坦克类中,在keyPressed方法中,每按一次Ctrl键,就发射一颗子弹。

    public class Tank {

        //记录键盘的按键情况
        public void keyPressed(KeyEvent e){
            int key=e.getKeyCode();
            //System.out.println(key);
            switch(key){
            case 17:
                tc.getMissiles().add(fire());
                break;
            case KeyEvent.VK_LEFT:
                b_L=true;
                break;
            case KeyEvent.VK_UP:
                b_U=true;
                break;
            case KeyEvent.VK_RIGHT:
                b_R=true;
                break;
            case KeyEvent.VK_DOWN:
                b_D=true;
                break;
            }
            //根据上面的按键情况,确定坦克即将要运行的方向
            moveDirection();
        }

    }

完整代码下载链接:http://download.csdn.net/detail/u010412719/9555292

完成功能:解决坦克越界问题

坦克越界问题比较简单,只需要判断坦克所在的位置是否越界,如果越界,则将其位置设置为边界位置即可。

实现代码如下:

        /*
         * 函数功能:处理坦克越界问题
         * */
        private void dealTankBorder() {
            if(x<0){
                x = 0;
            } 
            else if(x > TankClient.GAME_WIDTH-this.WIDTH){
                x = TankClient.GAME_WIDTH-this.WIDTH ;
            } 
            if(y<0){
                 y = 0;
            }
            else if(y>TankClient.GAME_WIDTH - this.HEIGHT){
                 y = TankClient.GAME_WIDTH - this.HEIGHT;
            }
        }

上面函数在move()方法最后进行调用即可。

完成功能:加入敌人的坦克

前面实现的所用功能是自己一个坦克在界面上面运动呀、发子弹呀等等。

下面我们完成在界面上加入一个敌人坦克。

实现敌人坦克有两种方式

1、第一种是再新建一个EnemyTank类,

2、第二种是在原来的Tank类中加入一个属性来表示此坦克的类型。

由于我们有一个坦克类了,为方便起见,这里采用第二种方式:在原来的Tank类中加入一个属性来表示此坦克的类型。

Tank.java中新增加的内容主要有

    //添加一个属性,表示此坦克是好还是坏
        private boolean good;

    //更改下构造方法

        public Tank(int x, int y,boolean good) {
            this.x = x;
            this.y = y;
            this.good = good;
        }

        public Tank(int x, int y,boolean good, TankClient tc) {
            this(x,y,good);
            this.tc = tc;
        }
    //根据坦克的类型给出不同的颜色
        public void draw(Graphics g){

            Color c = g.getColor();
            if(good){
                g.setColor(Color.RED);
            }
            else{
                g.setColor(Color.BLUE);
            }

            g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT);
            g.setColor(c);
            //画一个炮筒
            drawGunBarrel(g);

            move();//根据键盘按键的结果改变坦克所在的位置
        }

Missile类没有任何变动。

总管家TankClient.java中需要添加的内容有:

1、new 出两个坦克对象

private Tank tk=new Tank(50,50,true,this);

private Tank enemy = new Tank(100,100,false,this);

2、在paint方法中画出两个坦克

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //直接调用坦克类的draw方法
        tk.draw(g); 

        enemy.draw(g);
        //画子弹
        for(int i=0;i

以上就实现了添加敌对坦克这一功能,但是还没有对其添加随机运动。

完成的功能:子弹打死敌人坦克

经过上面的实现,我们有了一个不会动且不会发子弹的傻傻的敌对坦克,但是我们也不能打死它,下面我们就来实现打死坦克。哈哈,是不是稍微变得有趣一点了。

分析:

1、由于是子弹打死敌人坦克,根据面向对象的思想,在子弹类中,加入一个hitTank方法。

public boolean hitTank(Tank t){

}

2、那么hitTank这个方法应该如何来判断是否子弹打中了该坦克呢??这就涉及到一个碰撞的问题。由于我们的子弹和坦克都是矩形,因此碰撞问题就得到了很好的简化,只是判断两个矩形是否有重叠的部分。如果有,则就判断发生了碰撞,子弹就打中了坦克。

因此,在Missile类和Tank类中,,均添加一个getRect()方法,返回子弹和坦克所在的矩形区域对象。

public Rectangle getRect(){
        return new Rectangle(x, y, WIDTH, HEIGHT);
}

3、当子弹打中了坦克,则子弹和坦克就应该都消失。因此,在坦克中需要引入一个布尔变量来判断坦克是否存活

    public boolean hitTank(Tank t){
        //首先判断此坦克是否是存活的,如果是死的,就不打了
        if(!t.isLive()){
            return false;
        }
        if(this.getRect().intersects(t.getRect())){//判断是否有碰撞
            //碰撞之后,子弹和该坦克就应该都死了
            this.live = false;//子弹死了
            t.setLive(false);//坦克死了
            return true;
        }
        else{
            return false;
        }
    }

无论是子弹消失,在前面的版本中有处理,但是本版本上的坦克消失,目前的处理方法就是不绘画出来,即在draw方法中,首先判断一下,看此对象是否存活,如果存活,则绘画出来。

代码如下:

        public void draw(Graphics g){
            if(!live){      //判断坦克是否存活,如果死了,则不绘画出来,直接返回     
                return ;
            }
            Color c = g.getColor();
            if(good){
                g.setColor(Color.RED);
            }
            else{
                g.setColor(Color.BLUE);
            }

            g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT);
            g.setColor(c);
            //画一个炮筒
            drawGunBarrel(g);

            move();//根据键盘按键的结果改变坦克所在的位置
        }

最后,贴下Tank类、Missile类、TankClient类的完整代码:

Tank类

    public class Tank {
        //坦克所在的位置坐标
        private int x;
        private int y;

        //坦克的高度和宽度
        private static final int WIDTH = 30;
        private static final int HEIGHT = 30;

        //定义两个常量,表示运动的速度
        private static final int XSPEED = 5;
        private static final int YSPEED = 5;

        //定义四个布尔类型变量来记录按键的情况,默认状态下为false,表示没有键按下
        private boolean b_L,b_U,b_R,b_D;

        //添加一个属性,表示此坦克是好还是坏
        private boolean good;

        public boolean isGood() {
            return good;
        }

        //用来标识此坦克对象是否存活
        private boolean live =true;

        public boolean isLive() {
            return live;
        }

        public void setLive(boolean live) {
            this.live = live;
        }
        //定义一个枚举类型来表示运行的方向  
        public enum Direction{
            L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
        }
        //定义一个变量来表示坦克要运行的方向,初始状态为STOP
        private Direction dir = Direction.STOP;

        //炮筒方向
        private Direction ptDir = Direction.D;

        private TankClient tc;

        public Tank(int x, int y,boolean good) {
            this.x = x;
            this.y = y;
            this.good = good;
        }

        public Tank(int x, int y,boolean good, TankClient tc) {
            this(x,y,good);
            this.tc = tc;
        }

        public void draw(Graphics g){
            if(!live){      //判断坦克是否存活,如果死了,则不绘画出来,直接返回     
                return ;
            }
            Color c = g.getColor();
            if(good){
                g.setColor(Color.RED);
            }
            else{
                g.setColor(Color.BLUE);
            }

            g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT);
            g.setColor(c);
            //画一个炮筒
            drawGunBarrel(g);

            move();//根据键盘按键的结果改变坦克所在的位置
        }

        private void drawGunBarrel(Graphics g) {
            int centerX = this.x + this.WIDTH/2;
            int centerY = this.y + this.HEIGHT/2;

            if(ptDir==Direction.L){//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
                g.drawLine(centerX, centerY, x, y + HEIGHT/2);
            }
            else if(ptDir==Direction.LU){
                g.drawLine(centerX, centerY, x, y );
            }
            else if(ptDir==Direction.U){
                g.drawLine(centerX, centerY, x+ WIDTH/2, y );
            }
            else if(ptDir==Direction.RU){
                g.drawLine(centerX, centerY, x + WIDTH, y );
            }
            else if(ptDir==Direction.R){
                g.drawLine(centerX, centerY, x+ WIDTH, y + HEIGHT/2);
            }
            else if(ptDir==Direction.RD){
                g.drawLine(centerX, centerY, x+ WIDTH, y + HEIGHT);
            }
            else if(ptDir==Direction.D){
                g.drawLine(centerX, centerY, x+ WIDTH/2, y + HEIGHT);
            }
            else if(ptDir==Direction.LD){
                g.drawLine(centerX, centerY, x, y + HEIGHT);
            }

        }

        //记录键盘的按键情况
        public void keyPressed(KeyEvent e){
            int key=e.getKeyCode();
            //System.out.println(key);
            switch(key){
//          case 17://避免因Ctrl一直按下,一直发射子弹,因此将这一功能放入keyReleased方法中了
//              tc.getMissiles().add(fire());
//              break;
            case KeyEvent.VK_LEFT:
                b_L=true;
                break;
            case KeyEvent.VK_UP:
                b_U=true;
                break;
            case KeyEvent.VK_RIGHT:
                b_R=true;
                break;
            case KeyEvent.VK_DOWN:
                b_D=true;
                break;
            }
            //根据上面的按键情况,确定坦克即将要运行的方向
            moveDirection();
        }

        //键盘按键松下时,也要进行记录
        public void keyReleased(KeyEvent e) {
            int key=e.getKeyCode();
            switch(key){
            case 17:
                tc.getMissiles().add(fire());
                break;
            case KeyEvent.VK_LEFT:
                b_L=false;
                break;
            case KeyEvent.VK_UP:
                b_U=false;
                break;
            case KeyEvent.VK_RIGHT:
                b_R=false;
                break;
            case KeyEvent.VK_DOWN:
                b_D=false;
                break;
            }
        }

        //根据键盘的按键情况来确定坦克的运行方向
        private void moveDirection() {//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
            if(b_L&&!b_U&&!b_R&&!b_D){
                dir = Direction.L;
            }
            else if(b_L&&b_U&&!b_R&&!b_D){
                dir = Direction.LU;
            }
            else if(!b_L&&b_U&&!b_R&&!b_D){
                dir = Direction.U;
            }
            else if(!b_L&&b_U&&b_R&&!b_D){
                dir = Direction.RU;
            }
            else if(!b_L&&!b_U&&b_R&&!b_D){
                dir = Direction.R;
            }
            else if(!b_L&&!b_U&&b_R&&b_D){
                dir = Direction.RD;
            }
            else if(!b_L&&!b_U&&!b_R&&b_D){
                dir = Direction.D;
            }
            else if(b_L&&!b_U&&!b_R&&b_D){
                dir = Direction.LD;
            }
            else{//其它所有情况,都是不动
                dir = Direction.STOP;
            }
            //将坦克方向赋值给炮筒方向
            if(dir!=Direction.STOP){
                ptDir = dir;
            }

        }

        //上面有运行方向,但是还缺少具体的运行细节,例如:假设是按下了右键,则应该横坐标x+=XSPEED;
        private void move(){
            if(dir==Direction.L){//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
                x -= XSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.LU){
                x -= XSPEED;
                y -= YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.U){
                y -= YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.RU){
                x += XSPEED;
                y -= YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.R){
                x += XSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.RD){
                x += XSPEED;
                y += YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.D){
                y += YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.LD){
                x -= XSPEED;
                y += YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.STOP){
                //... nothing
            }

            //处理坦克越界问题
            dealTankBorder();       
        }
        /*
         * 函数功能:处理坦克越界问题
         * */
        private void dealTankBorder() {
            if(x<0){
                x = 0;
            } 
            else if(x > TankClient.GAME_WIDTH-this.WIDTH){
                x = TankClient.GAME_WIDTH-this.WIDTH ;
            } 
            if(y<0){
                 y = 0;
            }
            else if(y>TankClient.GAME_WIDTH - this.HEIGHT){
                 y = TankClient.GAME_WIDTH - this.HEIGHT;
            }
        }

        public Missile fire(){
            //计算子弹的位置,并利用炮筒的方向来new一个子弹对象
            int x = this.x +(this.WIDTH)/2 - (Missile.WIDTH)/2;
            int y = this.y + (this.HEIGHT)/2 -(Missile.HEIGHT)/2;
            Missile ms = new Missile(x,y,this.ptDir);
            return ms;
        }
        /*
         * 函数功能:得到坦克所在位置的矩形框
         * */
        public Rectangle getRect(){
            return new Rectangle(x, y, WIDTH, HEIGHT);
        }

    }

Missile类

代码如下

    public class Missile {

        //定义两个常量,表示运动的速度
        private static final int XSPEED = 10;
        private static final int YSPEED = 10;

        //子弹所在的位置
        private int x;
        private int y;

        //坦克的高度和宽度
        public static final int WIDTH = 10;
        public static final int HEIGHT = 10;

        //子弹的运行方向
        private Direction dir;

        private boolean live = true;

        public Missile(int x, int y, Direction dir) {
            this.x = x;
            this.y = y;
            this.dir = dir;
        }
        public void draw(Graphics g){
            //如果该子弹不是存活的,则不进行绘图
            if(!live){
                return ;
            }
            Color c = g.getColor();
            g.setColor(Color.YELLOW);
            g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT);
            g.setColor(c);
            move();
        }

        private void move() {
            if(dir==Direction.L){//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
                x -= XSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.LU){
                x -= XSPEED;
                y -= YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.U){
                y -= YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.RU){
                x += XSPEED;
                y -= YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.R){
                x += XSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.RD){
                x += XSPEED;
                y += YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.D){
                y += YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.LD){
                x -= XSPEED;
                y += YSPEED;
            }

            //根据子弹所在的位置x,y来判断子弹是否还存活在
            if(x<0||x>TankClient.GAME_WIDTH||y<0||y>TankClient.GAME_HEIGHT){
                live = false;
            }
        }
        public boolean isLive() {   
            return live;
        }

        public Rectangle getRect(){
            return new Rectangle(x, y, WIDTH, HEIGHT);
        }

        public boolean hitTank(Tank t){
            //首先判断此坦克是否是存活的,如果是死的,就不打了
            if(!t.isLive()){
                return false;
            }
            if(this.getRect().intersects(t.getRect())){//判断是否有碰撞
                //碰撞之后,子弹和该坦克就应该都死了
                this.live = false;//子弹死了
                t.setLive(false);//坦克死了
                return true;
            }
            else{
                return false;
            }
        }

TankClient类代码如下:

    /*
     * 此版本添加了子弹打死敌对坦克
     * */
    public class TankClient extends Frame{

        public final static int GAME_WIDTH=600;
        public final static int GAME_HEIGHT=600;


        private Tank tk=new Tank(50,50,true,this);

        private Tank enemy = new Tank(100,100,false,this);

        private List missiles = new ArrayList ();

        public List getMissiles() {
            return missiles;
        }

        private Image offScreenImage = null;

        public static void main(String[] args) {
            new TankClient().launchFrame();
        }

        @Override
        public void update(Graphics g) {
            if (offScreenImage == null) {
                offScreenImage = this.createImage(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
            }
            Graphics goffScreen = offScreenImage.getGraphics();// 重新定义一个画虚拟桌布的画笔//
            Color c = goffScreen.getColor();
            goffScreen.setColor(Color.darkGray);
            goffScreen.fillRect(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
            goffScreen.setColor(c);
            paint(goffScreen);
            g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
        }

        @Override
        public void paint(Graphics g) {
            //直接调用坦克类的draw方法
            tk.draw(g);         
            enemy.draw(g);
            //画子弹
            for(int i=0;i

以上就完成了坦克发射子弹可以击打敌对坦克的功能。

未完,剩余功能见下篇博文

相关TAG标签
上一篇:HDU 2295 舞蹈链可重复覆盖+二分
下一篇:python从数据库中获取utf8格式的中文数据输出时变成问号或乱码
相关文章
图文推荐

关于我们 | 联系我们 | 广告服务 | 投资合作 | 版权申明 | 在线帮助 | 网站地图 | 作品发布 | Vip技术培训 | 举报中心

版权所有: 红黑联盟--致力于做实用的IT技术学习网站