频道栏目
首页 > 安全 > 其他综合 > 正文
  • 8.8 本章小结

    经过前面的阅读,读者又掌握了一项游戏开发技能。随着对Cocos2D-X引擎内容逐渐地了解,读者能够感受到引擎设计的巧妙和完善。与游戏开发有关的内容,几乎都能在引擎中找到。这也是Cocos2D-X深受开发者喜爱的原因

    关键词: 小结 

  • 8.7 示例程序

    经过前面的介绍,读者应该认识到在游戏当中背景音乐与声音特效的区别。虽然它们都属于声音,但是却享受了引擎不同的服务。接下来,将通过一个示例程序为读者展示两者的用法。此时,读者事先准备的声音文件,就能

    关键词: 示例  程序 

  • 8.6 声音音效操作函数

    声音音乐与背景音乐相比有着不同的内容以及实现方法。因此在类SimpleAudioEngine中存在另一套专门处理游戏中音效声音的函数。在这些函数内部也调用不同声音处理方法。见下面的代码8-2。代码8-2 类SimpleAudioEn

    关键词: 音效  函数  声音 

  • 8.5 背景音乐操作函数

    在介绍了CocosDenshion声音模块的组成之后,就要来看看具体的用法了。按照游戏声音的划分,先介绍背景音乐的处理方法。在下一个章节再来介绍声音音效的处理方法。希望此时,读者已经准备了一些不同格式的声音文件

    关键词: 背景  音乐  函数 

  • 8.4 CocosDenshion声音模块

    CocosDenshion声音模块在Cocos2D-X引擎中是一个非常独立的内容。读者甚至可以将其看成是一款跨平台的声音引擎。虽然它也是由引擎的开发者编写的,但是它拥有自己的开源声明、目录代码以及示例项目。这样做的好处

    关键词: 模块  声音 

  • 8.3 声音格式

    Cocos2D-X引擎是一款跨平台的游戏引擎。前面提到了引擎为开发者提供了处理声音的功能。而此功能首先要解决的就是不同平台上声音格式的差异。因此接下来,在开始教授读者使用此功能之前,要先介绍一下各个平台支持

    关键词: 声音  格式 

  • 8.2 音乐与音效

    在游戏当中声音被分为两部分:背景音乐和声音特效。它们可以简称为音乐(Music)与音效(Effect)。这种划分方式表达了很多方面的区别。(1)首先,从游戏内容的角度,背景音乐是用来烘托游戏气氛的。它会遵循游

    关键词: 音效  音乐 

  • 8.1 概述

    图8-1就是一款知名的音乐游戏—《吉他英雄》。在游戏的画面中,读者能够看到一个劲爆的乐队。当然还有音乐游戏的同性,那就是乐器的按钮。这是许多音乐游戏的特点,玩家将会在游戏中体验一把成为知名的吉他手。音

    关键词:   概述 

  • 引言

    如果让读者来寻找一款没有声音效果的游戏,恐怕这将会是一件不可能完成的任务。在多媒体设备极其普遍的今天,没有声音的游戏早已不存在了。游戏与电影有着许多类似的地方。电影工业就是从无声发展到有声,由2D发

    关键词: 引言 

  • 7.15 本章小结

    又经过了一个章节。此章的内容非常多,足足有好几十页。读者想要一口气看完,还是要消耗不少精力的。在章节开始的时候,就已经明确了,此章节的内容,并不是每一个游戏开发者都必须掌握的技术。但是要想成为一个

    关键词: 小结 

  • 7.14.3 创建精灵刚体

    在已经完成了物理世界的创建之后,接下来的工作就是创建世界中物体。Box2DTest项目提供了一种精灵与刚体的混合对象。细心的读者应该能够想到这是一种将Cocos2D-X引擎与Box2D引擎融合的方式。这样游戏当中的一个对

    关键词: 刚体  精灵 

  • 7.14.2 调试绘图DebugDraw

    在上面的代码7-16中,有一段注释的代码,它是Box2D引擎中的调试绘图功能。当开发者使用物理引擎开发时,需要将物理世界绘制出来。但是我们都知道物理引擎中只存在碰撞检测和物理模拟,没有任何绘制的功能。因此为

    关键词: 调试  绘图  DebugDraw 

  • 7.14.1 Box2dTest示例项目

    Box2dTest示例项目将会为读者展示Box2D与Cocos2D-X两个引擎之间的良好组合。在本章节开始的时候,已经为读者介绍了一个游戏中两个世界的概念。在此项目中读者将有机会运用所学的知识,来实践的编写代码。理论只有

    关键词: 示例  项目 

  • 7.14 示例项目

    经过前面的内容介绍,与Box2D物理引擎有关的所有内容都展现给读者了。通过全面而详细的了解,读者不难发现Box2D物理引擎是一款完善而高效的物理引擎。除此之外,它还可以很好地与Cocos2D-X引擎结合,让每一个开发

    关键词: 示例  项目 

  • 7.13.5 接触筛选(Contact Filtering)

    通常,在游戏当中并不是所有的物体都会发生碰撞。比如有些游戏当中,敌人之间并不存在碰撞关系。玩家经常看到他们叠在一起的情况。在介绍框架时,已经为读者介绍了筛选功能。它非常有效果。它的内部实现就是通过

    关键词: 接触  筛选  (Contact  Filtering) 

  • 7.13.4 接触监听器(Contact Listener)

    通过实现接触监听器(b2ContactListener)的对象,开发者就可以收到接触数据。接触监听器支持四种事件:开始(begin)、结束(end)、求解前(pre-solve)、求解后(post-solve)。它们表示了物体碰撞的过程,具

    关键词: 监听器 

  • 7.13.3 访问接触(Accessing Contacts)

    已经为读者介绍了引擎中接触的相关内容。接触对象包含了一系列与物体碰撞有关的信息。作为开发者该如何访问这些信息呢?Box2D引擎提供了几种函数访问的方法。为了访问接触,首先,可以直接查询物理世界或者物体结

    关键词:   访问  接触  (Accessing  Contacts) 

  • 7.13.2 接触类(Contact Class)

    之前已经提及过,接触对象是由引擎内部创建和摧毁的,并不是由开发者来创建的。开发者只需要获得物理模拟后的结果。然而,我们还是能够访问接触类并和它交互的。开发者可以通过下述函数来访问原始的接触群组。b2

    关键词:   接触类  (Contact  Class) 

  • 7.13.1 概述

    7 13 接触(Contants)接下来,我们就会为读者介绍物理引擎当中物体间的接触(Contants)。这将是读者第一次与物体的亲密接触。在碰撞检测的机制中,两个物体实际上已经发生了接触。说得更直接一点,就是其形状

    关键词:   概述 

  • 7.12.10 焊接关节(Weld Joint)

    焊接关节是一个很硬朗的关节。它的作用就好像是将两个物体焊接在一起,让它们不能相对运动。看看testbed中的Cantilever例子,读者就会知道焊接关节有多么的硬朗。图7-23就展示了Cantilever示例项目的运行画面。在

    关键词: 关节 

排行
热门
论坛推荐

关于我们 | 联系我们 | 广告服务 | 投资合作 | 版权申明 | 在线帮助 | 网站地图 | 作品发布 | Vip技术培训 | 举报中心

版权所有: 红黑联盟--致力于做实用的IT技术学习网站