移动开发雪地shader效果开发教程。
Shader "Custom/XueDiShader" { Properties{ //岩石贴图 _MainTex("基本材质", 2D) = "white" {} //法线贴图 _Bump("法线图", 2D) = "bump" {} //表示覆盖在岩石上雪的数量,范围从0~1 _Snow("积雪等级", Range(0,1)) = 0 //积雪颜色 默认白色 _SnowColor("积雪颜色", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0) //积雪方向 _SnowDirection("积雪方向", Vector) = (0,1,0) //积雪厚度 _SnowDepth("积雪深度", Range(0,0.2)) = 0.1 //湿润度,如果该值越大,则混色中积雪颜色所占比例越低,这表明积雪越湿润,则雪的颜色越少,都化成水了 _Wetness("水润度", Range(0, 0.5)) = 0.3 } SubShader{ Tags{ "RenderType" = "Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert vertex:vert //获取属性的具体值 sampler2D _MainTex; sampler2D _Bump; float _Snow; float4 _SnowColor; float4 _SnowDirection; float _SnowDepth; float _Wetness; //输入结构体 struct Input { //获取岩石贴图的uv坐标 float2 uv_MainTex; //获取法线贴图的uv坐标 float2 uv_Bump; //如果SurfaceOutput中设定了Normal值的话,通过worldNormal可以获取当前点在世界中的法线值 float3 worldNormal; INTERNAL_DATA }; //顶点着色程序入口 void vert(inout appdata_full v) { //将_SnowDirection转化到模型局部坐标系下 float4 sn = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV, _SnowDirection); if (dot(v.normal, sn.xyz) >= lerp(1,-1, (_Snow * 2) / 3)) { v.vertex.xyz += (sn.xyz + v.normal) * _SnowDepth * _Snow; } } void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_Bump, IN.uv_Bump)); //WorldNormalVector通过输入的点及这个点的法线值,来计算它在世界坐标中的方向 //然后用输入点在世界坐标中的方向和 积雪的方向 做点积运算 并减去 _Snow插值 half difference = dot(WorldNormalVector(IN, o.Normal), _SnowDirection.xyz) - lerp(1,-1,_Snow); //saturate(x)函数 如果 x 小于 0 ,返回 0 ;如果 x 大于 1 ,返回 1 ;否则,返回 x difference = saturate(difference / _Wetness); //对光源的反射率。 o.Albedo = difference*_SnowColor.rgb + (1 - difference) *c; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }