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在Unity3D中实现高效的战斗飘字

16-01-28        来源:[db:作者]  
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这周有网友提到用NGUI做战斗冒血,冒伤害等文字性能太差。确实如此,我之前(NGUI 3.8.2,1000块的Android机器上)在Profile中也发现UIPanel占用CPU奇高。

因此最终自己在战斗飘文字这一块没有使用NGUI,而是自己创建Mesh来处理。优化前后在手机上每秒大概增加了10帧。

先看一下效果。

可以看到DrawCall和NGUI一样都为1。

这个 MeshText 就是我自己写的HUD文本组件了。

代码如下:

----代码暂时不公开,抱歉周五将公开。

关于这段代码应该没什么解释的,主要是关于三角形顶点计算、uv计算这些。随便找一篇创建Mesh的文章看完应该就可以看懂了。

虽然里面用到了NGUI的图集,但渲染和更新已经完全和NGUI无关了。

如果想改成不用NGUI的图集也可以。不过那时候比较懒,已经有图集了,就直接拿过来用咯。

不想用NGUI图集的可以自行修改掉。这样可以脱离NGUI运行。

完整工程(基于Unity3D 4.3.3 和 NGUI3.8.2测试)上传完将出现在这里。

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